フレームレートコンバータ

ffmpeg コマンドを使用してフレーム レートを変換する

フレームレートコンバータの使い方

  1. 1ソースフレームレートを入力します。
  2. 2対象となるフレームレートを入力してください。
  3. 3速度の変化を読み、フレームが低下または混合する必要があるかどうか。

フレーム率の転換

再生速度 = ターゲット fps/sourcefps; 新しい時間 = 時間/再生速度

速度を変えることなくフレームレートを変更することで、再生速度が変化します。 30回 24fps は 20% を遅くします。

24→60fpsはフレームのプラグ(例えば動きの滑らかになること)か繰り返しフレームを要求します;簡単な再見本抽出はカートンを取ります。

フレームレート(FPS)は、1秒あたりの画像数、単一フレームの長さ= 1000 ÷ FPS msです。 フレームごとの60 fps 16.7 ms**つまり、コードが16.7 ms**以内にレトロフィットしなければならず、フレームがオフになります。これはゲームの最適化とアニメーションのパフォーマンスのコア制約です。 予算は120 fpsで8.3 msだけだった、性能の要求を倍増しました。

** フレームレート変換は、ビデオ処理のための一般的なピットです**: 24 fpsフィルムの回転30 fpsは「3:2 plldown」(4フレームを5フレームに交換し、不規則なモーションシェーキング、すなわち、ジュダーにつながる)。 60 fpsのターン30 fpsは単純なフレーム投げ(スポーツトランジション)です。 30 fpsのターン60 fpsはフレーム(ライトフローまたはAIパッチ)が必要です。これは、ゼリーの効果をもたらす可能性があります。 メニュー ベストプラクティスは:フレームレート = カットシーケンスフレームレート = 出力フレームレート **、一貫して変換を回避します。 動きを遅くする唯一の正しい方法は、高フレームレート(例:120fps)で撮影し、24 / 30fpsのタイムラインで再生することです。

フレーム率単一のフレームの長さシーンを適用するインフォメーション
24 fps41.7 msフィルム映画、ちょっとした練習です。
25 fps40 msPALテレビ(ヨーロッパ/中国)スタンダードテレビ
30 fps33.3 msNTSCテレビ、Webビデオ液体
50 fps20 msPALハイクリアテレビ液体です。
60 fps16.7 msゲーム、スポーツ、ハイフレームビデオ非常に流体。
120 fps8.3 msHighscreen、遅い行為材料非常に滑らか。
240 fps4.2 msスローモーション。スローダウン。 10回クリア。

共通のフレーム率および適当な場面

よくある質問

なぜ、30 は奇妙な?

正しいプルダウンやプラグインがない場合、ブレーキを発生させると24は30で重くすることはできません。

60fpsはいつも良いですか?

より良いスポーツですが、ファンは映画コンテンツの「ソップドラマ効果」が好きではありません。

3:2プルダウンとは何ですか?

シーンを交互に繰り返し、60Hz行に示すパターンに24fpsフィルムをマップします。

なぜ映画は24 fpsで悪く見えるのですか?

2つの理由: 1 ** 感情は** - 映画の速いコーナーは通常180度です(露出時間はフレームスペースの半分です)、各フレームはモーションファジーであり、人々の目のリンクは滑らかな動きにフレームを組み立てます;ゲームのレンダリングはファジーではありません、従って30 fpsはフィルム24 fpsよりも多くのスタックを見ます。 2 ** 習慣を見る** - 1世紀のために、聴衆は24 fpsの「フィルム」に適応しましたが、代わりに高フレームレート(例えば48fps)を感じます。 オペラやホブ石鹸のような)。 技術的ではなく、審美的な習慣です。

高画面(120Hz)は毎日使うのに意味がありますか?

特に転がり、触れることは非常に明らかです。 タッチ応答の遅延が直接半分(16.7 ms → 8.3 ms)であるため、60Hz〜120 Hzは30〜60秒以上直感的です。 費用は費用です:スクリーンおよびGPUは2回を大いに働かせます、従って携帯電話は自己適応のために広く利用されます(LTPOスクリーンは1つのHzのセーバーに1-120のHzおよび静的なイメージの間で動的に回すことができます)。 メニュー 装置が支えれば、高いブラシを開ける経験は失われる電気の量の価値です。 メニュー

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