Convertidor de velocidad de fotogramas

Convierta entre velocidades de fotogramas con comandos ffmpeg

Cómo usar Convertidor de velocidad de fotogramas

  1. 1Ingrese la tasa de marco fuente.
  2. 2Ingrese la tasa de marco de destino.
  3. 3Lea los cambios en la velocidad y si los marcos necesitan ser eliminados o mezclados.

Conversión de tasa de marco

Velocidad de juego = fps de destino / fuentes; nuevo tiempo = tiempo / velocidad de juego

Cambiar la velocidad del marco sin cambiar la velocidad cambiará la velocidad del juego; 30 veces 24fps reducirá el 20%.

24→60fps requiere enchufes de marco (p. ej. suavizado de movimiento) o marcos de repetición; el re-ampling simple tomará Carton.

La tasa de marco (FPS) es el número de imágenes por segundo, la longitud de marco individual = 1000 ÷ FPS ms. 60 fps 16,7 ms por marco,** lo que significa que su código tiene que ser reequipado dentro de 16,7 ms**, de lo contrario el marco caerá - esta es la limitación principal para la optimización del rendimiento de juego y animación. El presupuesto fue de sólo 8,3 ms a 120 fps, duplicando el requisito de rendimiento.

** La conversión de velocidad de marco es un pozo común para el procesamiento de vídeo**: 24 fps de rotación de película 30 fps requiere "3:2 plldown" (plazando 4 marcos en 5 marcos, conduciendo a la agitación de movimiento irregular, es decir, jinete); 60 fps giran 30 fps es simple lanzamiento de marcos (transición del puerto); y 30 fps convierten 60 fps requiere marcos (flujo de luz o parches AI, que pueden tener efecto jalea). # La mejor práctica es: velocidad de marco = velocidad de secuencia de corte = tasa de marco de salida **, consistente en todo, evitando cualquier conversión. La única manera correcta de retrasar el movimiento es disparar con una alta tasa de marco (por ejemplo 120 fps) y jugar en línea de tiempo 24/30 fps.

Tasa de fracturaLongitud del marco únicoApply sceneApariencia
24 fps41.7 msFilmEs una película, un poco de ejercicio.
25 fps40 msPAL Television (Europa/China)Televisión estándar
30 fps33.3 msNTSC Television, Web VideoFluido
50 fps20 msPAL High Clear TelevisionEs fluido.
60 fps16.7 msJuego, Deportes, Video de alta definiciónMuy fluido.
120 fps8.3 msMaterial de alta pantalla, acción lentaMuy suave.
240 fps4.2 msUn movimiento lento.Despacio. Diez veces claro.

Tasa de marco común y escena aplicable

Preguntas frecuentes

¿Por qué, 24-30 se ve raro?

24 no puede ser cortada por 30 cuando no hay una retirada correcta o enchufe, generando una sacudida.

¿60fps siempre mejor?

Es un deporte mejor, pero a los fanáticos no les gusta el "efecto dramático del jabón" del contenido cinematográfico.

¿Qué es la retirada de 3:2?

Repita la escena alternativamente, mapee la película de 24 fps al patrón mostrado en la fila 60Hz.

¿Por qué una película se ve mal con 24 fps?

Dos razones: 1 **fuzzy emoción** - La esquina rápida de la película suele ser de 180 grados (el tiempo de exposición es la mitad del espacio del marco), cada marco es un movimiento borroso, y los ojos de la gente vinculan marcos vagos a movimiento suave; la representación del juego no es borrosa, por lo que 30 fps se ve más pegada que la película 24 fps. 2 ** Ver hábitos** — Durante un siglo, el público se ha adaptado a la "sintencia llena" de 24 fps, pero en lugar siente que el jabón de alta velocidad. Es un hábito estético, no técnico.

¿Tiene sentido la pantalla alta (120Hz) para uso diario?

Es muy obvio, especialmente que el rodaje y el toque interactúan. 60 Hz a 120 Hz es más intuitivo que 30 a 60 porque el retraso en la respuesta táctil se reduce directamente (16.7 ms → 8.3 ms). El costo es costoso: la pantalla y la GPU hacen el doble de trabajo, por lo que los teléfonos móviles son ampliamente utilizados para la autoadaptación (las pantallasLTPO se pueden girar dinámicamente entre 1-120 Hz y imágenes estáticas hasta 1 ahorrador Hz). # Si el equipo soporta, la experiencia de abrir un cepillo alto vale la cantidad de electricidad perdida. #

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